提起迅雷,我们第一时间想到是迅雷下载,对于迅雷游戏似乎还有一些陌生。迅雷游戏从2008年正式进军网游市场至今,已有5年的时间。从《大冲锋》到《颓废之心》,再到新近公布的“代号J”,在端游竞争激烈的环境下,迅雷游戏以端游作为网游市场切入点,是出于怎样的考虑?一直都在走代理路线的迅雷游戏,在自研方面又有着怎样的规划?带着这些问题,记者专访了迅雷游戏CEO程浩,请他来为我们一一解答:
迅雷游戏CEO
程浩
《颓废之心》外服口碑良好 “代号J”主打热血社团战
:2013年迅雷游戏推出的第一款网游,是横版动作闯关的《颓废之心》,对于迅雷游戏来说,选择这款游戏来打头炮的原因是什么?
程浩:这款游戏本身拥有相对成熟的底层程序支持,并且在外服拥有良好的用户口碑,因此,我们决定用《颓废之心》来打响2013第一炮。从3月6日的国服首测火爆效果来看,我们的选择是正确的。
:除了《颓废之心》之外,迅雷游戏近期还公布了另外一款“代号J”的游戏,迅雷游戏对他的定位是“2.5D社团战”游戏,该如何去理解这个社团战的含义?有哪些与其他游戏不同的特点?
程浩:“社团战”的概念是从用户最核心的情感需求出发,将社交系统进行优化,重新定义公会系统结构,向玩家完美诠释“人多欺负人少”的本真战斗哲学。比起其它游戏,“代号J”设置了社团系统,包括社团情义、社团任务、社团福利、社团荣誉四大玩法。
迅雷游戏多领域布局 平台用户超3亿
:对于不少网游的新兴厂商来说,通常都选择更为细分的领域切入市场,比如空中网有多款军事类的游戏,对于迅雷来说,《颓废之心》也是切中横版细分市场的游戏、《大冲锋》则是FPS类型的游戏,迅雷游戏未来的游戏布局是怎样的?是继续选择一个细分市场进行挖掘,还是全面布局各个领域,包括大型MMORPG?
程浩:从《大冲锋》开始我们就不断地研究产品、用户、市场的发展及变化,无论是面向年轻化用户的《颓废之心》还是相对成熟化用户的“代号J”,都是让我们的产品线更加丰满。就迅雷本身拥有的用户资源及潜力来讲,相信未来的产品线会更加的全面,为我们的用户提供更多更好的娱乐选择。
:长期以来,迅雷在下载、视频等业务上都取得了相当不错的成绩,拥有了庞大的用户群体,为何会在今年开始在网游领域开辟新的战场?是否意味着迅雷正在转型,未来将以游戏为核心业务?
程浩:今天一直在说迅雷十年,在2003年创业之初,没有谁会想到迅雷能在十年后不仅拥有中国超过90%的下载市场份额,网游是迅雷在这一个阶段需要做的一件事,而这件事是我们想做的并且需要做的,迅雷将会拥有更丰富的产品线,而游戏会是其中不可或缺的一部分。
:迅雷这个平台聚集着大量用户,它未来将会与迅雷游戏发生什么样的化学反应?
程浩:十年时间的累积,让迅雷拥有了超过3亿的注册用户,这个庞大的数字群体在为我们提供更多科学的用户数据的同时,也为迅雷的产品提供了最核心最初始的用户支持,这是时间积累下的潜力,也将是迅雷游戏起步时期最珍贵的助燃剂。
提起迅雷,我们第一时间想到是迅雷下载,对于迅雷游戏似乎还有一些陌生。迅雷游戏从2008年正式进军网游市场至今,已有5年的时间。从《大冲锋》到《颓废之心》,再到新近公布的“代号J”,在端游竞争激烈的环境下,迅雷游戏以端游作为网游市场切入点,是出于怎样的考虑?一直都在走代理路线的迅雷游戏,在自研方面又有着怎样的规划?带着这些问题,记者专访了迅雷游戏CEO程浩,请他来为我们一一解答:
迅雷游戏CEO
程浩
《颓废之心》外服口碑良好 “代号J”主打热血社团战
:2013年迅雷游戏推出的第一款网游,是横版动作闯关的《颓废之心》,对于迅雷游戏来说,选择这款游戏来打头炮的原因是什么?
程浩:这款游戏本身拥有相对成熟的底层程序支持,并且在外服拥有良好的用户口碑,因此,我们决定用《颓废之心》来打响2013第一炮。从3月6日的国服首测火爆效果来看,我们的选择是正确的。
:除了《颓废之心》之外,迅雷游戏近期还公布了另外一款“代号J”的游戏,迅雷游戏对他的定位是“2.5D社团战”游戏,该如何去理解这个社团战的含义?有哪些与其他游戏不同的特点?
程浩:“社团战”的概念是从用户最核心的情感需求出发,将社交系统进行优化,重新定义公会系统结构,向玩家完美诠释“人多欺负人少”的本真战斗哲学。比起其它游戏,“代号J”设置了社团系统,包括社团情义、社团任务、社团福利、社团荣誉四大玩法。
迅雷游戏多领域布局 平台用户超3亿
:对于不少网游的新兴厂商来说,通常都选择更为细分的领域切入市场,比如空中网有多款军事类的游戏,对于迅雷来说,《颓废之心》也是切中横版细分市场的游戏、《大冲锋》则是FPS类型的游戏,迅雷游戏未来的游戏布局是怎样的?是继续选择一个细分市场进行挖掘,还是全面布局各个领域,包括大型MMORPG?
程浩:从《大冲锋》开始我们就不断地研究产品、用户、市场的发展及变化,无论是面向年轻化用户的《颓废之心》还是相对成熟化用户的“代号J”,都是让我们的产品线更加丰满。就迅雷本身拥有的用户资源及潜力来讲,相信未来的产品线会更加的全面,为我们的用户提供更多更好的娱乐选择。
:长期以来,迅雷在下载、视频等业务上都取得了相当不错的成绩,拥有了庞大的用户群体,为何会在今年开始在网游领域开辟新的战场?是否意味着迅雷正在转型,未来将以游戏为核心业务?
程浩:今天一直在说迅雷十年,在2003年创业之初,没有谁会想到迅雷能在十年后不仅拥有中国超过90%的下载市场份额,网游是迅雷在这一个阶段需要做的一件事,而这件事是我们想做的并且需要做的,迅雷将会拥有更丰富的产品线,而游戏会是其中不可或缺的一部分。
:迅雷这个平台聚集着大量用户,它未来将会与迅雷游戏发生什么样的化学反应?
程浩:十年时间的累积,让迅雷拥有了超过3亿的注册用户,这个庞大的数字群体在为我们提供更多科学的用户数据的同时,也为迅雷的产品提供了最核心最初始的用户支持,这是时间积累下的潜力,也将是迅雷游戏起步时期最珍贵的助燃剂。
年轻化用户占据50% 快速下载是我们的绝对优势
:网游市场,特别是端游市场在2013年的竞争已经非常激烈了,并且端游市场的增长趋势正在放缓,迅雷游戏以端游切入市场,是出于什么样的考虑?
程浩:在将近十年的业务扩展中,在迅雷看看、加速器、迅雷7、迅雷游戏等综合数据中我们发现,年轻化用户占据50%以上,这也是我们《大冲锋》、《代号J》等产品的主力用户。但是另一方面的数据显示,二三线城市用户也占据了42%以上。其中蕴含了更多的具备潜力的成熟化用户,主打热血战斗的2.5D社团战网游“代号J”就是以此为切入点,不局限于一线城市和年轻化用户,旨在提升迅雷游戏对多层次用户的影响力。
:在一片红海的端游市场中,迅雷又将如何去迎接各个方面的挑战?
程浩:在页游大潮的冲击下,我们将会把轻端化技术运用到极致,而且无论是单机媒体还是网游主流媒体,80%以上带有“迅雷高速下载”这个标配下载配置,比对手快400%下载速度、更新速度,是迅雷的硬性用户指标和绝对优势。相对于成熟的游戏厂商,迅雷拥有更大的平台资源、更多的用户储备、更强的产品推送能力,随时保持在最新的分析指导下进行产品优化。
端游市场需要经验累积 自研不可避免
:从两年前开始,端游市场的增长速度放缓,而页游以及手游都呈现出了很好的发展势头,各个厂商也都有所布局,在这两个方面,迅雷游戏是怎么考虑的?
程浩:页游和手游在这两年确实发展的非常快速,尤其是手游在今年更是态势迅猛,迅雷游戏会在坚实发展现有产品链的情况下,可能会有所考虑,目前我们更需要的是经验的积累和成长的时间以及空间。
:现在迅雷游戏旗下的游戏都是代理的产品,在很多游戏厂商看来,运营和自研是不可分割,互为补充的,那么迅雷游戏在自研方面是怎么计划的?
程浩:迅雷游戏诞生于以技术起家的企业迅雷,技术力量的支持和完整的产品概念体系是迅雷游戏2012年迅速崛起的重要原因。自研道路除了需要更多的技术支持,更需要更大的资源及市场空间的支持,在迅雷游戏发展到一定阶段的时候,自研这个话题不可避免。
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