现场直击中国游戏产业高峰论坛
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现场直击中国游戏产业高峰论坛
时间:2019-11-10 17:10来源:未知 作者:侠客 点击:

主持人:问寇司的问题特别多,都是关于防沉迷系统,这个有点像中国的三G了,老是说要上,我们就问这个系统到底什么时候上?

寇晓伟:防沉迷这个事呢,从他的社会意义来讲可能比三G意义还重大,只是说现在这个硬件厂商还没有太多关注。但防沉迷这个事情实际上都在按照计划在进行,去年一年呢,大半年的时间主要是在进行这个实验,开发。先开发,然后进行测试,测试进行这个一些经验的总结,在这个过程中又针对一些新情况呢,又提出一些方案。七家公司的十几款游戏在开发了防沉迷功能之后,进行测试运营,这中间我们也是参考了玩家的反应。

我们很尊重玩家的意见,玩家说防沉迷系统主要目的或者说它的目的就是要保护未成年人玩家,这确实是我们的初衷,因为在座几个公司都是参与的,既然这个初衷是被社会和产业界认可,就是应该按照这个目标加强针对性,使他的效果得到更好的体现。

但如何区别成年人玩家和未成年人玩家,这是一个很具体的事,这样情况下我们就商量怎么样区分。后来商量结果呢,提出来搞一个这个实名注册的方案。

实名制是一个非常大的事情,我们要搞实际上很简单,我能够在你注册的时候区分你是不是未成年人玩家。这个方案我们分成了三部分,一部分搞这种,在注册的时候有一个注册系统,注册的时候你要提供起码两个身份信息,这是必须的,一个是你的真实姓名,还有就是你身份证号,身份证号里面能够看出来你是何年何月出生,但比如说玩家拿个假的身份证或者随便编一个身份证信息行不行?注册的时候肯定行,因此这个不能叫实名制。

大家知道现在银行的存款是实名制,你去存款得拿身份证原件去办理,我们不可能要求玩家拿身份证原件办理,就这一点,我们根本不存在实名制的问题。但身份证信息是有一定规律的,这个规律是很固定的,这样的话我们的游戏运营公司,根据你提供的信息有一个初步判断,你提供的信息是不是符合要求的,什么要求呢?比如说你出生年月那个段,你写个2010年,这个肯定不对是吧?这个还没到呢,或者你写一个1900年,这都107岁了,也不现实,有可能活到这个年龄,但他不可能是一个玩家,这是初步判定,如果说初步判定过了,又进入另外一个系统验证系统。

我们跟公安部门身份信息管理部门有一个密切配合,请他们对我初步判定的这个身份信息进行验证,名字跟你的身份证号是不是吻合,吻合的话,未成年人就是进入防防沉迷系统,成年人就不放在那里面。

第三个是查询,因为我们既然是保护未成年人,但未成年人很多方面还没有完全可以承担法律的责任,这个时候监护人的作用很重要。查询系统就是为监护人设计的,但查询系统实际上只能查询两种情况,一种是成年人,我的身份信息是否被别人盗用。还有一个查询不是查他本人的信息,是查他合法监护,合法这个被监护人的这个信息,合法监护人就是他子女,我儿子是不是在某个游戏里面在玩的。但监护人只能是查询,不存在说我儿子在这个游戏里面,我不想让他在这个游戏里面玩了。或者我查询知道我儿子在这个游戏里面玩游戏,我要游戏公司把帐号关了,这不可能。

还有一个很重要的,现在很多地方给提供批量假的身份信息,这个身份信息的可能也许是经过验证所得的。例如,有的网吧老板赚黑心钱,你们拿这个去注册吧,到我这儿来玩。比如我是玩家,我找老板,我要一个身份证号,我要注册,提供了,注册玩,可能花了很多钱,买了很多道具,级别很高,万一你这个号被盗了,丢失了或者其他什么原因,损失了,那个时候你去找运营公司,运营公司绝对不会为你解决任何问题,因为你是盗用别人的号来注册的,那么你就要自己承担由此带来的任何后果。

所以我们这个过程实际上是很复杂的,我跟大家说一个细节,我在总署工作这么多年,为一件事我找相关公司负责人,讨论这个事情,反复讨论,电视会议、视频会议。我是非常重视这个事情,这个过程中我们是反复修改这个解决方案,还有涉及到用户的协议,怎么样更加公正客观。

到现在为止,所有的准备工作,所有的文件方案全做完了,已经到了最后。可能,我的会开完之后回去,上面的领导一签发,我们很快就会发通知,现在已经到了这样一个阶段,不会有说现在好象没有落实。准备工作都已经做完了,我们一发通知,我们计划跟几个部委联合发,这样有利于把事情推动得更好。

第一阶段通知,正式防沉迷开发标准,注册的基础方案这些都发给大家,然后大概有一到两个月的开发期,因为这个时间为什么会有一个比较大的弹性呢?有的公司可能只有一个游戏,开发防沉迷可能比较快,但是大家也知道,有些公司基本都是代理国外产品,这个开发一定是国外的公司来做,这个周期可能就会长一些,所以兼顾这些公司产品多少的情况,我们大概设定了一到两个月的开发期,然后会有大概有半个月到一个月的测试期。

估计这样一个整体周期,大概是从开始开发到测试结束,正式推出或者正式开始实施防沉迷,大约是三到四个月这样。那么如果这样算的话,大概今年的4、5月份吧,就会在全国所有的网络游戏中实行防沉迷系统,这是整体的考虑。

那么实际上我们现在在做这方面的准备工作,我也希望借这样一个机会跟大家说一下,这个过程呢,是一个动态的过程,什么叫动态的过程,就是大家有些什么好的建议,可以随时提出来,我们实际上也很关注,网上或者其他方面的对我们这个防沉迷系统的建议,批评,等等,我们都很关注,只要有助于改进的我们都会吸收,即便是正式实行了之后,有什么新的情况,我们很会根据新情况的问题及时做出调整。

那么归根结底一点就是防沉迷这件事情在世界也是首创。我们了解到国外和海外,对我们政府跟企业联合来推防沉迷系统事情的反应非常好,甚至有些我了解一些国外的媒体认为中国政府和企业是很超前的,提前考虑网络世界的某些安全问题,或者说考虑到社会与网络和谐平衡问题。所以我们非常坚定,大家非常坚定地相信整个社会会对我们的产业,对我们的企业有一个更好的评价和有一个新的认可,这样做也对整个产业的健康发展,和持久发展都会有非常好的推进作用。

下一页:2007年光通还亏损怎么办?

1月18日上午,现场直击“2006年度中国游戏产业高峰论坛”。新闻出版总署领导寇晓伟、盛大总裁唐骏、征途网络董事长史玉柱、联众首席执行官伍国樑、智冠董事长王俊博、金山总裁雷军、光通首席运营官梁咏伦等业内风云人物出席。

以下为高峰论坛全程的文字记录:

主持人:大家好,2006年度中国游戏产业年会高峰对话现在开始,请大家将手机调到振动状态。我首先介绍一下嘉宾,征途公司董事长史玉柱,盛大公司总裁唐骏,金山公司CEO雷军,新闻出版总署寇司长,光通公司CEO梁咏伦,智冠董事长王俊博,联众的CEO伍国樑。

今天我们高峰论坛分为四个部分,欢迎大家有什么问题发到我手机上,越刁的问题越好。我们今天的第一个环节是,让嘉宾问嘉宾问题,互相问。你们最想问谁,我们先从史玉柱开始吧。你最想问在座的哪一个嘉宾,最想问什么问题?

史玉柱:我想要问雷军。雷军,你玩过征途没有?

雷军:这个问题蛮有挑战性的。昨天给大家做了一个年终的工作的小结,去年一年呢,我跟金山的同事把时间都花在六款产品上。但是像征途,去年表现这么出色的产品,我们内部也做了相当大的功夫来学习和分析。

主持人:那还是没有正面回答问题,你到底玩没玩过?

雷军:我就是刚才表达已经很清晰了。

史玉柱:我玩过你们的游戏,而且我还是那个区的第一名,花钱也花得还是挺多的。但我觉得第一名不好当,老是怕别人赶上,于是最后就放弃了。

主持人:雷军,你最想问哪个人?

雷军:我其实蛮想问咱们智冠的王总,他是我最崇拜的人,我的第一个建议,请王总搞一个才艺表演。

王俊博:现在啊?现在吗?那要先清场才能表演。刚才在房间里面,寇司讨论明年的年会,说是不是咱们去海南办。如果真去海南,那我就可以给你们表演草裙舞,哈哈。

主持人:王总最想问谁什么问题?

王俊博:我想问你这个主持人。刘韧你为什么头发一直长不出来?去年这样子?今年也这这样子呢?不过你的头发没有史总的头发短,所以让史总先回答。

史玉柱:我是剃光头的,为了省钱都是用刮胡刀刮的,没几天长了出来了。

主持人:寇司有什么问题问他们?

寇晓伟:刚才在休息室的时候,我们替雷军问刘韧一下,他说你最近气色不错是什么原因?然后刘韧环顾左右而言他,很腼腆地笑了,确实看到他气色很好。

刘韧:我气色再好也没有唐总气色好,先让唐总回答一下。

唐骏:我气色好,第一我吃得很简单。第二我晚上不出去玩。我想你们这里没有一个人能做得像我这么干净。说实话晚上我不能出去玩。

主持人:唐总有什么问题问大家?

唐骏:我问一下光通的梁总。他每次给人的感觉都是笑咪咪的,笑的人是最可怕。你看像我们这种严肃的人,内心深处是很善良的。所以我想问一下,你主要是在香港和上海之间奔波对不对?告诉我,你更喜欢上海还是更喜欢香港。平时更喜欢哪里?

梁咏伦:上海给我一个大城市的感觉,我开始适应上海大概在8年前。那时候我已经在上海工作了两年时间。2005年底,我重新来到上海,上海给我感觉非常好。不过晚上不清楚,我跟唐总一样,都不出去的。我不止在上海,还在北京、广州,我看得出来中国发展的机会很多,我们是香港人,伍总也是,我们都很适应,很希望融合到这个文化当中。我要问一下伍总,他过得比我好,他在中国有多少时间,怎么适应中国的生活?、

伍国樑:我在中国已经三年多了,在上海呆了大概9个月左右,在北京也住了两年多时间,怎么适应中国生活?就跟我们同事们,国内朋友一起去活动活动,我反而是一个比较喜欢晚上活动的人,因为我们是游戏行业,游戏行业有一颗非常年轻的心,对市场的发展,年轻人有把握,所以我比较喜欢晚上活动活动来锻炼一下我的普通话。

下一页:游戏的价值观是不是金钱万能?

主持人:本来是想让嘉宾互相问,结果嘉宾之间不互相逗。不过底下来宾们的问题是倒是很尖锐。首先问史总,虚拟世界是不是也是金钱万能,征途里面也是有钱就是老大,是不是首先我们做这款游戏的价值观是不是就是金钱万能?

史玉柱:征途老总我觉得有钱是老大,这种概念被强化了。这种因素是有,我觉得你们看一下传统的点卡的游戏,最牛的那帮热也很有钱。比如我玩金山的那个游戏,我成了老大因为我花了五万块钱,只不过我那五万块钱没有交给雷军,我交给其他玩家了,就说在任何一款点卡游戏和免费游戏里面,最牛那几个人都是有钱人,这个免不了的。所以在游戏里面这个金钱万能不是免费游戏所特有的。尽量多做一些有钱人和没有钱的人的公平待遇。比如说我们现在的泡温泉有几十项功能,大家是平等的,是适度的把握,至于最后里面公不公平我觉得我说了不算,在座的说了不算,专家说了不算,只应该听对方的玩家的意见。

雷军:刚才老史说玩我们的封神榜花了五万块钱,我觉得很惊讶,那你给了金山多少钱?

史玉柱:几百块钱。

主持人:我们想问一下从寇司的观点来看,你提倡游戏的世界观是什么样的?

寇晓伟:我觉得既然是游戏世界嘛,他肯定脱离不开现实世界这样一个世界观,现实人们世界观肯定是主导型的,那么虚拟的游戏世界里面,人性丰富的一些东西,多样性的东西,在这个世界里面表现可能会更真实一些。虽然我提倡在这个虚拟世界里面,大家可以个性化的东西更多一些,只要是不违反人的基本的道德观念的话,我觉得可以让人们的个性或者精神世界在这里面得到更多的发挥。我想只有这样游戏的特性才会出来。所以、我非常主张开发者要更多创意,能够更多给大家新的感受,我想这个产业才会更丰富,更符合人性。

下一页:盛大不做盒子还要那么多钱干嘛?

主持人:谢谢寇司,我们问唐总,您不但给盛大赚了很多钱,盛大股票也涨了很多,盛大不做盒子还要那么多钱干嘛?

唐骏:在座谁也不怕钱多,盛大目前确实有那么一点点钱在手里,这点钱留在那里总比花掉强,我们更希望有更多钱。

主持人:还是没说嘛?肯定不做盒子了吗?

唐骏:我们从开始到现在就没说过要做盒子,但是我们做过一些样品,叫做游戏或者互动娱乐的终端,我们游戏业务是娱乐内容为主,而且是运营研发为主的,

主持人:去年可不是这样说的,我记得还是比较清楚的,然后第二个问题,盛大好不容易探索出了点卡收费模式,突然之间被史玉柱这种免费的风气带的几乎所有游戏都免费了,那就问盛大怎么看收费和免费,毕竟目前的情况等于是否定了过去盛大最成功的这一部分。

唐骏:前年年底的时候我们提出网游2.0的概念,就是现在的免费模式,其实我们在做免费模式的时候,我们经过了很艰苦这么一个斗争,一夜过去都变成了免费群体,这是未来一个趋势,你必须自己打破这个模式,经过这一年的运营,这不仅是盛大的成功,从现在开始新推出的游戏,除了雷军的他们游戏以外,没有人敢不做免费游戏。包括征途也好,而且目前游戏当然可以收费,但成功的游戏一定是网游2.0概念推出来的。

主持人:问一个关于你个人的,你去华尔街一趟,股票大涨,老总给了你多少奖金?

唐骏:其实一分钱也没有拿到,从来没有想到会有。给公司挣钱你就要拿到回报这个想法不现实,当然我想有奖金,但是很不现实。

主持人:你为什么不去GOOGLE做总裁?

唐骏:最近GOOGLE是比较热,但盛大对我来说绝对不是做一年两年。GOOGLE那个时候的总裁,我那个时候没有兴趣,现在也没有兴趣。

主持人:你们老总给的期权很高?

唐骏:当时盛大给的期权是很高,

主持人:能透露吗?

唐骏:这个就不能透露了

主持人:因为盛大我们能查出来你有多少?

唐骏:是相当的一个数量值。

下一页:金山一整年没出新游戏,雷军是什么感受?

主持人:现在我们问雷军一个问题,去年一年金山都没有推出新的游戏,以至于去代理一款别人的游戏,你是什么感受?

雷军:我第一次知道你还这么八卦。2006年对我们来说,的确是很难用语言来表达的一年,因为我们做了非常多的基础工作,昨天也非常感谢大家认可了我们过去一年或过去几年所做的产品,这件事情我非常欣慰的,我觉得要做一个长久的公司的话,的的确确需要花很多时间去思考,怎么能真正地把游戏作品能做到极致。

刚才唐总谈GOOGLE,这个是我非常喜欢的公司,它的创新。我个人最喜欢GOOGLE是因为它的极致想法,在我们做产品,尤其是做艺术品的时候我觉得永远没有极致,你需要花很多精力去追求,在这一点上我觉得王俊博,王总也谈到,其实要做一款好产品是要经过,从失败到下一个失败,直至成功都是经历这么一个过程,所以我们愿意承受这个过程中的压力,在去年我们已经预见到我们设计思路的巨大变化,这个变化是一定要把产品做到令自己满意才推向市场,我们所有产品都是这么做的,都是做到非常满意再开始做,所以金山在调整自己的思路,也许以后当我们采用地毯式广告轰炸,采用人海战术的时候都是我们成竹在胸的时候,客户已经接受我们的时候才这么做,通过这个会跟大家沟通一下,这是我们整个设计思路的变化,也是我们向GOOGLE学习产生一个大的转变。

下一页:防沉迷系统到底什么时候上?

主持人:问寇司的问题特别多,都是关于防沉迷系统,这个有点像中国的三G了,老是说要上,我们就问这个系统到底什么时候上?

寇晓伟:防沉迷这个事呢,从他的社会意义来讲可能比三G意义还重大,只是说现在这个硬件厂商还没有太多关注。但防沉迷这个事情实际上都在按照计划在进行,去年一年呢,大半年的时间主要是在进行这个实验,开发。先开发,然后进行测试,测试进行这个一些经验的总结,在这个过程中又针对一些新情况呢,又提出一些方案。七家公司的十几款游戏在开发了防沉迷功能之后,进行测试运营,这中间我们也是参考了玩家的反应。

我们很尊重玩家的意见,玩家说防沉迷系统主要目的或者说它的目的就是要保护未成年人玩家,这确实是我们的初衷,因为在座几个公司都是参与的,既然这个初衷是被社会和产业界认可,就是应该按照这个目标加强针对性,使他的效果得到更好的体现。

但如何区别成年人玩家和未成年人玩家,这是一个很具体的事,这样情况下我们就商量怎么样区分。后来商量结果呢,提出来搞一个这个实名注册的方案。

实名制是一个非常大的事情,我们要搞实际上很简单,我能够在你注册的时候区分你是不是未成年人玩家。这个方案我们分成了三部分,一部分搞这种,在注册的时候有一个注册系统,注册的时候你要提供起码两个身份信息,这是必须的,一个是你的真实姓名,还有就是你身份证号,身份证号里面能够看出来你是何年何月出生,但比如说玩家拿个假的身份证或者随便编一个身份证信息行不行?注册的时候肯定行,因此这个不能叫实名制。

大家知道现在银行的存款是实名制,你去存款得拿身份证原件去办理,我们不可能要求玩家拿身份证原件办理,就这一点,我们根本不存在实名制的问题。但身份证信息是有一定规律的,这个规律是很固定的,这样的话我们的游戏运营公司,根据你提供的信息有一个初步判断,你提供的信息是不是符合要求的,什么要求呢?比如说你出生年月那个段,你写个2010年,这个肯定不对是吧?这个还没到呢,或者你写一个1900年,这都107岁了,也不现实,有可能活到这个年龄,但他不可能是一个玩家,这是初步判定,如果说初步判定过了,又进入另外一个系统验证系统。

我们跟公安部门身份信息管理部门有一个密切配合,请他们对我初步判定的这个身份信息进行验证,名字跟你的身份证号是不是吻合,吻合的话,未成年人就是进入防防沉迷系统,成年人就不放在那里面。

第三个是查询,因为我们既然是保护未成年人,但未成年人很多方面还没有完全可以承担法律的责任,这个时候监护人的作用很重要。查询系统就是为监护人设计的,但查询系统实际上只能查询两种情况,一种是成年人,我的身份信息是否被别人盗用。还有一个查询不是查他本人的信息,是查他合法监护,合法这个被监护人的这个信息,合法监护人就是他子女,我儿子是不是在某个游戏里面在玩的。但监护人只能是查询,不存在说我儿子在这个游戏里面,我不想让他在这个游戏里面玩了。或者我查询知道我儿子在这个游戏里面玩游戏,我要游戏公司把帐号关了,这不可能。

还有一个很重要的,现在很多地方给提供批量假的身份信息,这个身份信息的可能也许是经过验证所得的。例如,有的网吧老板赚黑心钱,你们拿这个去注册吧,到我这儿来玩。比如我是玩家,我找老板,我要一个身份证号,我要注册,提供了,注册玩,可能花了很多钱,买了很多道具,级别很高,万一你这个号被盗了,丢失了或者其他什么原因,损失了,那个时候你去找运营公司,运营公司绝对不会为你解决任何问题,因为你是盗用别人的号来注册的,那么你就要自己承担由此带来的任何后果。

所以我们这个过程实际上是很复杂的,我跟大家说一个细节,我在总署工作这么多年,为一件事我找相关公司负责人,讨论这个事情,反复讨论,电视会议、视频会议。我是非常重视这个事情,这个过程中我们是反复修改这个解决方案,还有涉及到用户的协议,怎么样更加公正客观。

到现在为止,所有的准备工作,所有的文件方案全做完了,已经到了最后。可能,我的会开完之后回去,上面的领导一签发,我们很快就会发通知,现在已经到了这样一个阶段,不会有说现在好象没有落实。准备工作都已经做完了,我们一发通知,我们计划跟几个部委联合发,这样有利于把事情推动得更好。

第一阶段通知,正式防沉迷开发标准,注册的基础方案这些都发给大家,然后大概有一到两个月的开发期,因为这个时间为什么会有一个比较大的弹性呢?有的公司可能只有一个游戏,开发防沉迷可能比较快,但是大家也知道,有些公司基本都是代理国外产品,这个开发一定是国外的公司来做,这个周期可能就会长一些,所以兼顾这些公司产品多少的情况,我们大概设定了一到两个月的开发期,然后会有大概有半个月到一个月的测试期。

估计这样一个整体周期,大概是从开始开发到测试结束,正式推出或者正式开始实施防沉迷,大约是三到四个月这样。那么如果这样算的话,大概今年的4、5月份吧,就会在全国所有的网络游戏中实行防沉迷系统,这是整体的考虑。

那么实际上我们现在在做这方面的准备工作,我也希望借这样一个机会跟大家说一下,这个过程呢,是一个动态的过程,什么叫动态的过程,就是大家有些什么好的建议,可以随时提出来,我们实际上也很关注,网上或者其他方面的对我们这个防沉迷系统的建议,批评,等等,我们都很关注,只要有助于改进的我们都会吸收,即便是正式实行了之后,有什么新的情况,我们很会根据新情况的问题及时做出调整。

那么归根结底一点就是防沉迷这件事情在世界也是首创。我们了解到国外和海外,对我们政府跟企业联合来推防沉迷系统事情的反应非常好,甚至有些我了解一些国外的媒体认为中国政府和企业是很超前的,提前考虑网络世界的某些安全问题,或者说考虑到社会与网络和谐平衡问题。所以我们非常坚定,大家非常坚定地相信整个社会会对我们的产业,对我们的企业有一个更好的评价和有一个新的认可,这样做也对整个产业的健康发展,和持久发展都会有非常好的推进作用。

下一页:2007年光通还亏损怎么办?

主持人:谢谢寇司,底下网友有一个比较尖锐的问题问梁总,2007年光通还亏损怎么办?

梁咏伦:我首先回答我们不会亏损,我不会担心这个问题,光通已经有超过7年的历史,我们做的角色到底是怎么一个角色?在行内我对大家已经有了汇报。

在2005年年终的时候,我们光通在想我们下一步要怎么走。

第一我们要寻找新的产品线,我同意刚才雷总说用户细分化,我们要拿多余一款甚至两款的游戏,所以我们去年就拿了五款游戏。第三个我们在思考的是,我们光通在行内站了一个什么地位?首先我们就是一家单一股东的公司,而且我们的股东是一个比较大的企业。但是他们比较希望我们能把这个行业带到国外,把整个行业建设得更美好,更有前景,这是一个大的方向。但是我们作为一个角色,我们能做什么呢?我认为我们有很好的渠道,去年我们也做了努力,然后就是接了服务器。此外,行内有很多自我研发的游戏,他们也在服务玩家的速度上非常快,所以我们必须要做新的突破,所以在我们去年在做的两款游戏,我们也把开发的团队带来中国,做本地化的经营,玩家对我们这个想法很认可。

第二点我们希望有一个突破,去年的时候我们也是在广州重新建立我们一个研发团队,而且去年3月份的时候我们已经在韩国跟一个厂商合作,跟一个开发厂商合作,开展研发一款SPS,这是韩国做得比较好的类型的游戏,我们在前面设计的时候,9月份的时候整个团队搬来了我们广州新的办公室,我们也希望做海外先进的研发力量把它引进来中国,跟国内公司有一个大的差别。我希望通过这样的合作,我们能做一些特别的工作。大家定位光通是一个老牌企业,老牌企业给大家感觉是吃老本,因为做游戏是不可以没有创新的。现在的网络游戏行业已经走到竞争非常强的时代,而且需要很多创意,包括游戏里面的创意、广告的创意跟现实生活非常贴近来运作做研发。做网络游戏不可能每一个都做得非常非常好,可能有些是成功有些是失败,大家我起码在我自己的这个产品的领域上,我希望做到前三位,我认为光通去年就是一直在做这个工作,这个工作需要投资,所以我们做了投资,希望2007年能回收。

下一页:防沉迷系统推行后,游戏公司股票会不会跌?

主持人:寇司有人问你,未成年人玩游戏的很多,会不会防沉迷系统上来以后影响游戏老总们的收入,他们的股票会不会跌?

寇晓伟:这个问题是在去年的三月份一个著名互联网的分析师主办的一个投资论坛里面提过。他请我去跟一些国外的投资商和基金经理介绍中国情况,所以我谈到了这个问题。

从我提出来搞防沉迷系统以后我就一直特别关注。因为任何措施的出台我们一定要考虑得非常周全,首先要考虑社会意义,但是我们也不能忽略了产业的意义。这个问题分析下来,我认为没有什么很大的影响。不能说一点影响没有,可能是一点点的影响。为什么会做出这个判断呢?2006年的游戏产业报告统计,未成年人的玩家占所有玩家比例大概百分之几个点,未成年人玩家占整个玩家比例是在下降,这是2006年的产业报告跟2005产业报告相比较的一个不过。大家知道,首先整体的比例占的已经是一位数这样一个百分比,回头大家还可以查一下这个产业报告的数字,肯定是一位数以内。

第二点就是在免费模式之前,未成年人玩家在游戏里面的消费能力就很有限,免费模式之后,这样一个模式可能更有助于那些成年人玩家,特别是经济情况相对更好的一些玩家,他们在这里面消费能力得到了更大的释放。我们要打造平民化的设计,没有门槛,这样的话很多未成年人玩家的自我定位,肯定就是自娱自乐,起到放松的作用就完了。他可能不太过多追求那种大量的道具或者是级别等等。因为他知道,这样一个模式下,他很难有一个更大的跳跃,所以这本身就有助于控制未成年人玩家在游戏里面的过度沉迷,再加上这样一个系统的实行,我想可能会逐渐地形成一个更加良性的游戏观念,未成年人在游戏世界适可而止。这样可能对这个产业发展非常好。

所以我也跟很多业界人士一致认为,实行防沉迷系统只会对这个产业发展起到良性促进作用,这个作用实际上不会是很短时间立刻就显现,它不像股票,是潜移默化地在发挥作用。

主持人:唐总同意寇司的意见吗?唐骏:同意,我相信对我们没有任何影响,

主持人:对史总上市有影响吗?史玉柱:对我们没有影响,我们征途现在要求登记,严禁18岁以下未成年人介入,这个对我们的影响可能是零。

下一页:伍国樑会不会觉得联众这个担子太重了?

主持人:我们底下一个问题是给伍总的,比较尖锐,联众是第一个网络有限公司,然后鲍岳桥干了八年以后逃跑了,你现在担起这副担子,是不是觉得很沉重,压力太大了?

伍国樑:我第一强调鲍总没有逃跑,他只是不是那个职位,他基本每周都会在我们公司,我们重大决定都会跟他讨论,他是公司主要董事,基本上他是在后面默默地保护我们整个的发展。

主持人:八年以前说起网络游戏大家脑子里面就是联众,为什么现在联众没有以前风光了呢?

伍国樑:可能有很多因素在里面,我觉得最主要的可能是2003、2004年网络发展的时候,联众没有进入这个市场,其中一个原因是我们考虑了很多不同的产品,但最终我们错过了这个机会,不过我们现在已经下了非常大的决心,会进入大型网游市场,今年我们会有两款比较大的产品引进中国,我们今后会考虑跟国内有名的开发商合作开发大型产品。虽然我们过去错过了一些机会,不过我们会抓紧时间赶上。

下一页:请林志玲做网络游戏的广告大概花了多少钱?

主持人:我们问王总一个比较轻松的话题,我每天看台湾电视台都能看到《完美时空》的广告,林志玲的广告,大概花了多少钱?

王俊博:我们主持人都没有做功课,没有问我产业问题,林志玲我不认识她,我只是付钱。

主持人:付了多少钱?

王俊博:天价。我想发表一点台湾产业的看法,包括防沉迷系统,可以吗?

在两年前,那个时代跟现在免费游戏的时代已经是两种不同的思路,那我讲的意思就是说防沉迷系统如果在两年前实施的话,我想对产业是一个比较大的冲击。但是最近一年我们去研究分析到底免费游戏的生态是怎么样。我们得到了一个很明确的分析结果,那就是说付费玩家里面有20%的玩家付了80%的费用,为什么呢?就是说那些有钱的,愿意付钱的玩家他其实付得很多,但是没有钱没有消费能力的玩家,他其实在游戏里面扮演一个员工的角色。 其实虚拟和现实社会是蛮相似的,在虚拟社会里面是有钱,几百块付给金山,但是更多是付给玩家,这是现实社会的缩影,对于18岁以下不愿付钱的玩家,没有那么大的影响,甚至对于收益我认为也不会有太大影响,所以我认为现在是很好的实施时间点。当然我想不止是中国,包括现在越南,泰国他们都在探索到底中国这个防沉迷系统是不是对整个产业生态能有一个比较大的扭转,其实这是一个重点,所以要让这些家长,要让这些老师认同这个产业,如何做一些让他们认为可以接受,可以改善的事呢?我认为这是很重要的。

主持人:问你一个问题,在过去一年多时间之内,为什么大部分台湾在大陆的游戏公司纷纷退出或者转型?

王俊博:没有退出啊。

下一页:销售人员一手卖《征途》一手卖脑白金?

主持人:下面问史总的问题很多。我总结一下,你会不会给征途起一个像脑白金那样的广告词来推广征途?

史玉柱:这个没有,因为这个广告词,中央电视台做的广告是:征途网络,网络征途,他的广告不像脑白金那么重要。我们昨天有一个广告,那个广告比较长,不像脑白金,我觉得征途很难找到这样一广告词。

主持人:第二个就是问,是不是存在销售人员一手卖征途一手卖脑白金的情况,这个情况很和谐还是很滑稽?

史玉柱:这个情况不会出现,征途和脑白金连办公也不在一个地方,而且相距很远,开车要二十分钟才能到,是完全独立的。唯一的区别就是他们的股东有交叉。

主持人:有人传说征途会利用脑白金的渠道去卖,这个是谣传?

史玉柱:是谣传,因为脑白金渠道是医药和食品,和这个完全是两码事,你让卖药的去卖网游那不可能的。

下一页:唐骏为游戏牺牲色相

主持人:好,我们问唐总一个问题,唐总为了盛大事业,先是代理了一款女性的游戏,后来又代言了关公,这个体会是什么样的?

唐骏:为公司不得不牺牲,我们陈总说要牺牲一下色相。

主持人:史总会代言自己游戏吗?

史玉柱:这个是关于营销认识的差别,我做网游坚决不找形象代言,这是我做营销后得到一个观点。这个观点肯定在这个行业里面不会得到认可,但是我一直坚信,形象代言和不用要好一些。这是我的观点,第一个任何一个再有名明星,总有讨厌他的人,有些人本来是你的客户他讨厌这个明星,最后我们失掉这个客户。第二个,用明星,大家最后很注意明星了,会忽略你的产品,我以前用姜昆和大山做过广告,我一播那个业绩就往下跌,七八年前我们有一个片子,那个老头很恶心的,一播,第二天就卖断货。

主持人:唐总同意吗?

唐骏:因为我们产品不错,不代言的话这个人数会不会上涨快一点还不知道,当然史总是从人性特点上讲的,在一定程度上还是有道理的。

主持人:王总同意这个观点吗?

王俊博:我们史总一杆子打翻一船人啊?行销是一门很深的学问,尤其像台湾竞争很激烈,我们有一百多个电视台,我讲的就是说任何行销手法是不能复制的。当很多人用动画,很漂亮很美的动画来打的时候,你突然出现一个真人来打广告,这是行销上的差异性,但是如果所有人都用这个方式,那就是同一性了。我们台湾用了很多代言人,老实讲我不知道是不是有用,游戏卖得好就有用,是不是代言人把这个游戏做火起来了,我们也不知道,我们不能提出一个正确的数字说代言人有没有用,但是我在同中求异。虽然我花了钱请林志铃,其实我也不晓得有没有用,但我花了钱,史总你不要泼我冷水,我会睡不着。

伍国樑:联众找了周笔畅,所以刚接触代言的题目。国内有个很大的问题,就是不能用电视媒体做游戏广告。所以我们找代言时不是形象代言概念,主要是跟她有合作的关系,她的粉丝群跟游戏受众是有一些重合的,我们希望能够从互动的过程中,通过群体把新的用户拉进来。希望透过核心用户带新的用户进我们的游戏。

雷军:做网游的路千千万万,成功了就是好的。史总认为是对的,王总也认为他是对的,这个世界不可能只有一条路。

下一页:老总们心目中最好的游戏是哪款?

主持人:你们心目中最好的游戏是哪一款,不准说自己公司的,自己公司除外,还限定在中国运营的。

史玉柱:我心目中的魔兽是最好。

唐骏:我玩游戏的时间不是很多,我女儿跟我说,劲舞团是她经常玩的游戏,我觉得还不错,不然我女儿不会喜欢。

雷军:我跟老史的观点一样,我选的魔兽。

寇晓伟:这事对我来回答这个有点难度。我玩游戏很少。不像史总,是超级玩家,我很难说我特别喜欢哪个游戏,你要我说的话我更喜欢国产的,这是我的观点,国产游戏正因为是我们自己开发的,肯定他是最贴近我们的,贴近对个性的满足,我很难说哪个具体的,但是,肯定不是外国游戏,这一点非常明确。我希望大家都能够更多地喜欢我们原创的,这一点不仅仅是从民族性或者从文化的角度。这是从消费者个人满足的角度,我认为喜欢国产的,肯定你会得到更多的更体贴的更全面的更个性化的体验和服务。

梁咏伦:十年前在香港公司时引进过的韩国游戏:《神兵传奇》。

伍国梁:UO,我玩了两年。

王俊博:魔兽世界。真正期待的是剑侠情缘3。

雷军:刚才经过寇司批评以后,我很惭愧,如果我们不能喜欢魔兽的话,我们没有超越的可能性,因为喜欢,所以会希望要在五年十年超越魔兽,如果不喜欢魔兽我不会只玩四个月,每天玩几个小时。因为我白天还要上班,上到六七点钟,接着玩十来个小时。其实魔兽世界有很多问题,我觉得他设计还有很多问题,所以真的要讲游戏策划的话,我觉得是梦幻西游。

下一页:老总们最看好哪一家公司?

主持人:我们下面有一个问题是所有人要回答,除了自己公司之外你最看好哪一家公司?

史玉柱:网易。另外网易研发能力很强,挺有后劲的。

唐骏:其实这个问题比较难回答,但是我还是很客观地表示我个人观点,腾讯可能会更看好,因为他用户平台更受众多一些,未来一两年,我不觉得会怎么样,但是在未来可能会是颗巨星。

寇晓伟:去年我曾经说过,第一我看好盛大,第二网易,第三腾讯。为什么力挺盛大,我觉得他是最辉煌的里程碑,中国的网游没有盛大就没有今天,是盛大让大家看到了网游发展的巨大潜力,当然这是历史。我观察盛大这么多年,他们对市场把握方面非常有眼力,甚至非常有开拓性。那么在这个行当呢,因为在座的都是专家,我看到都是很多表面现象,一个是盛大非常早的时候,在网上进行虚卡的销售,我觉得这就是经营模式的一种非常好的创新,另外一点就是免费模式的提出。实际上不是盛大第一个吃螃蟹的,但是能够在产业界真正形成一种,把这个兴起来的是盛大,我一直认为这个公司确实有开创性。

然后我为什么说第二个看好网易,我在读EMBA的课程中间,我写的一个作业,写的就是网易,我认为网易在民族原创网游这一块的功劳也时里程碑式的,我想网易现在依然坚持这样一个总的发展路线,我认为这是特别好的,而且它的战略转型是好的,这是我的作业里面这么写的。

还有腾讯,腾讯确实有它这种别人不可比的客户群体,这个客户群体又跟游戏玩家吻合,它原来的QQ群体和玩家年龄段特别吻合,那么在这样一个基础上来发展休闲游戏,我认为这个战略的定位呢,非常符合他的优势。

但是很难说某一个公司是最好的,我觉得金山啊其他公司,都有非常强的,包括征途也很强。今年CHINAJOY上史总一句话对游戏产品特性的概括让我茅塞顿开,他说游戏一定要提高他的增值服务。这之前没有特别明确的说法,我觉得这个恰恰点到游戏未来发展本质性的东西,你一定要不断满足市场和消费者的需求,我认为这是网络游戏区别于传统娱乐的最大的优势,电影电视都做不到,只有游戏。从这个角度看就可以理解为什么征途现在能够有这样一个好的发展势头。

主持人:只要是民族的你都看好。

寇晓伟:首先是民族看好,但是我比较喜欢有创意有开拓精神的公司,哪怕失败。就是我们要从失败中学习到一些好的东西,学习失败我觉得是很重要的。

梁咏伦:每天我的邮箱里面都有很多投资银行的分析报告,我把总结告诉大家,我还是看好盛大,这只是我分析的结果,但是我个人跟唐总个人关系很好,我对他个人魅力也相当欣赏,所以我觉得我的选的也是盛大。

伍国樑:我觉得游戏行业现在网游这个行业在起步阶段,其实我们看看其他娱乐行业,他们已经发展了几十年,有些可能超过一百年电视电影,他们最后成功肯定是有非常强的制作能力,没有电影公司,大型电影公司是没有很好的制作班底,所以往长远发展下去的,一定是有很强大的开发公司,最终做得很成功,在中国我觉得现在有这个经验,从基础研发到超过一百万的在线人数,这个只有网易,所以我现在还是比较看好网易。

王俊博:很遗憾寇司并没有提到我们,以后寇司不要讲三家,要讲三四家,我发现主持人头发没有长出来,但是心机越来越重。在黑暗中学习成长的人更值得鼓励,我想做过游戏研发的人都清楚,这些年轻人花了两年时间,甚至把他的青春,把他的精力和所有期待都投在一个游戏上面,但是这个游戏上市以后失败了,你知道这种痛苦有多大,比失去一个老婆还严重,所以我认为这种失败的公司,他从失败中成长起来,站起来的公司它是更是值得我们寇司来推崇的。我个人心目中比较推崇的公司,当然我要从一而终当然是金山,我觉得金山一定是只凤凰,另外一家是完美时空,他第一套3D游戏就成功了,那真是艺术啊。所以这种艺术我认为应该鼓励,那些在痛苦中往前爬的人更不容易,所以我说的是这两家公司。

下一页:老总们谈2007年最大的竞争对手

主持人:最后一个问题,每个人都要回答,你们在2007最大的竞争对手是谁?不准说自己。

唐骏:最大竞争对手啊?昨天我讲的我没有竞争对手。必须是一家公司啊?那就是我们家邻居了。我们家邻居很多,在座的很多都是,九城也是。我们家邻居是简称。

雷军:我觉得这个问题实际上是没有办法回答的。我为什么选择游戏业?我不再想在拼得你死我活的领域里面打来打去了,十年前我们差点被微软搞垮,你说盛大再成功他并不妨碍金山成功,征途人再多,本质上对金山在线人数没有本质影响,所以我真的认为游戏业是和自己竞争的行业,去年有那么多成功的产品,而且今天中国市场还在迅猛增长过程中,现在大家不是争蛋糕的时候。把正确答案擦掉,让我们从错误答案里面挑一个,我不认同,竞争对手是磨刀石,如果要找竞争对手,对我来说,智冠。为什么要跟智冠竞争?王董做这个产业二十多年,是我们学习的对象,所以这个我只能选智冠。

王俊博:我建议宼司啊,明年主持人要换掉,他问的合题我不晓得会不会更尖锐,他如果问你这个身材怎么样啊,有没有女朋友啊,就麻烦了。今年我们的主题叫和谐,那你这个主持人要从一个和谐的角度来问问题。

竞争对手是促进自己进步的动力,我的竞争对手不只一个,是至少有二十家,在座的是第一梯次,第二梯次是坐在下面的,第三梯次是还在酝酿当中的。

史玉柱:《征途》最大的竞争对手是《巨人》。要讲不同的公司?那真的不好回答。明年推游戏的公司都是我们的竞争对手。

伍国樑:我们已经改变策略,作为游戏平台我们也进军大型游戏,跟刚才其他的嘉宾说法一样,我们的竞争对手是所有同业,我们希望他们是我们的合作伙伴,一起把这个市场做大。

主持人:好, 2006年度中国游戏产业高峰论坛到此结束,谢谢大家!

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